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Original Articles

An earthless world: the contemporary Enframing of sport in digital games

 

Abstract

This article provides a phenomenological understanding of contemporary sport and its digital game incarnation. The latter is highlighted as, currently, an example par excellence of what Martin Heidegger referred to as Enframing (Ge-Stell): the essence of modern technology that discloses being only in its availability for consumption. This concept is clarified and compared with a phenomenological comprehension of art and play. Building upon these notions, the physical sport and its digital emulation are compared and contrasted, illustrating how key criteria for play and artwork are met or nullified. Finally, we come to a diagnosis of the sport digital game in its current form, suggesting how it may meet these criteria through acknowledgement and appreciation of its technological basis.

Dieser Artikel liefert eine phänomenologische Perspektive auf den zeitgenössischen Sport und sein digitales Pendant. Letzteres wird hervorgehoben als – momentan zumindest – ein Beispiel par excellence für das, was Martin Heidegger Ge-Stell nannte: die Essenz moderner Technologie, die ihr Sein nur durch ihre Verfügbarkeit für den Konsum preisgibt. Dieses Konzept wird geklärt und verglichen mit einem phänomenologischen Verständnis von Kunst und vom Spielen. Aufbauend auf diesen Konzepten werden der physische Sport und seine digitale Emulation verglichen und kontrastiert, wodurch dargestellt wird, wie Schlüsselkriterien für das Spielen bzw. Kunstwerke erfüllt oder ungültig sind. Schließlich kommen wir zu der Diagnose des sportiven digitalen Spiels in seiner heutigen Form, dass es diese Kriterien durch die Anerkennung sowie Schätzung seiner technologischen Grundlage erfüllen könnte.

Este artículo proporciona una comprensión fenomenológica del deporte contemporáneo y su encarnación en los juegos digitales. Este último pone de relieve que, en la actualidad, un ejemplo por excelencia de lo que Martin Heidegger denomina “lo Impuesto” (Ge-Stell): la esencia de la tecnología moderna que abre el ser sólo en su disponibilidad para el consumo. Este concepto es aclarado y comparado con una comprensión fenomenológica del arte y el juego. Basándose en estas nociones, el deporte físico y sus emulaciones digitales se comparan y contrastan, ejemplificando cómo criterios clave para el juego y las obras de arte son cumplidos o anulados. Por último, llegamos a un diagnóstico del deporte digital en su forma actual, sugiriendo cómo éste puede cumplir los criterios anteriores a través del reconocimiento y apreciación de su base tecnológica.

本文对现代化体育和视频游戏做了现象学的理解。目前,后者被强调为海德格尔的“框架(Ge-Stell)”理论的出类拔萃的例子。现代科技的本质揭示了人仅存在可消费性中。这个概念被人们澄清并与在艺术与游戏的现象学理解进行了比较。建立了这些标准,体育与其数字化形式才得以比较与对比,从而提出接受或废止游戏与艺术作品的关键性标准。最后,我们审查了体育数字游戏的当前形式,通过对它从技术基础上的承认和赏识来揭示可以如何满足这些标准。

Notes

1. ‘Sport’ in this article refers to institutionalised, rule-governed competitions predicated upon the enactment of gross motor skills. The ‘sport digital game’ in this scenario is that which claims to re-present such phenomena within the digital game medium.

2. EA Sports’ FIFA series (Citation1993–present) alone selling 12.45 million units in 2013 (Trefis Team Citation2014).

3. From hereon, to help the reader, I will continue to capitalise Earth and World when using them in the Heideggerian sense.

5. Entry into a tournament not achieved through success within the standard season cycle.

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