264
Views
3
CrossRef citations to date
0
Altmetric
Virtual Worlds

S(t)imulating Creativity in Decision Making

&
Pages 325-351 | Published online: 18 Apr 2012
 

Abstract

The significance of the earliest phase of decision making stems from the fact that decision makers “frame” problems during this phase. These frames shape all subsequent decision making phases, fundamentally conditioning decision making outcomes. Avenues not considered at this stage are unlikely to be considered in the future. Further, decision making is most creative at these stages: there is a great deal of uncertainty at play but there are fewer constraints and there is less at stake. This paper argues that virtual worlds offer a potent combination of social, sensory and simulational capabilities that can stimulate creativity in decision making; and it also reports the findings of an investigation of the behavioural and cognitive aspects of creative decision making in Second Life®. The findings illustrate that Second Life users are faced with a kind of “tyranny of freedom”: if anything is possible, where does one start? The answer appears to lie in a kind of “retrospective foresight” whereby decision makers draw upon prior experiences and use analogical reasoning to articulate metaphorical systems of thought.

Dans la prise de décision, les phases initiales sont importantes ; c’est à ce moment que les décideurs formulent l’intitulé des problèmes. Ces intitulés déterminent toutes les phases suivantes et conditionnent les résultats du processus de décision. Les directions qui ne sont pas envisagées à cette étape ne le seront pas dans les étapes suivantes. De plus, c’est à ce stade que la prise de décision est la plus créative : il y a plus d’incertitudes, les contraintes et les risques sont moindres. Notre article montre que les environnements virtuels présentent une combinaison intéressante de fonctionnalités sociales, sensorielles et de simulation pour stimuler la créativité des décideurs. De plus, il présente les résultats d’une étude portant sur la créativité dans la prise de décision dans des projets conduits dans le monde virtuel Second Life. Cette étude montre que les participants dans cet environnement doivent faire face à la tyrannie des possibilités illimitées offerte par le monde de Second Life. Il semble que les décideurs doivent utiliser leurs expériences précédentes et le raisonnement analogique avec Second Life.

Reprints and Corporate Permissions

Please note: Selecting permissions does not provide access to the full text of the article, please see our help page How do I view content?

To request a reprint or corporate permissions for this article, please click on the relevant link below:

Academic Permissions

Please note: Selecting permissions does not provide access to the full text of the article, please see our help page How do I view content?

Obtain permissions instantly via Rightslink by clicking on the button below:

If you are unable to obtain permissions via Rightslink, please complete and submit this Permissions form. For more information, please visit our Permissions help page.