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Child and Adolescent Psychoanalysis

Psychotherapy mediated by videogames

ORCID Icon &
Pages 281-296 | Published online: 26 Apr 2021
 

ABSTRACT

Our purpose in this article is to propose an overview of the specificities of therapeutic mediation through video games. We analyse the clinical implications of using a video game interface and its different functionalities. The use of the video game set-up involves requirements, like adjustment between the subject, the machine and the virtual environment. With the computer game interface, we are interested in the creation and use of an avatar. From a clinical case, we show how the avatar can be invested as an interface of communication with the other and with oneself. Another specificity of digital mediation by video games concerns what is called gameplay, that is to say, the set of internal rules of the software. The description of its different functions gives points of reference to how the processes of “symbolization”, according to Roussillon, can be mobilized in the video game worlds. Then we describe the specific forms of transfer in the use of the video game medium, based on the technical aspects of the medium and its immersive properties. The description of the different components of the video game set-up highlights the therapeutic potential of this type of medium.

Les auteurs de cet article dressent un tableau des spécificités de la médiation thérapeutique que constituent les jeux vidéo. Ils analysent les implications cliniques de l’utilisation d’une interface jeu vidéo et ses différentes fonctionnalités. L’utilisation de la configuration du jeu vidéo doit remplir certaines conditions, telles que l’ajustement entre le sujet, la machine et l’environnement virtuel. Ils s’intéressent à la création et à l’utilisation d’un avatar à partir de l’interface du logiciel de jeu vidéo. S’appuyant sur un cas clinique, ils décrivent la façon dont l’avatar peut être investi en tant qu’interface de communication avec l’autre et avec soi-même. le Gameplay, c’est-à-dire l’ensemble des règles internes du logiciel, fait partie des spécificités inhérentes à la médiation numérique à travers les jeux vidéo. La description de également ses différentes fonctions fournit aux auteurs un point d’appui pour montrer comment les processus de « symbolisation » – selon Roussillon – peuvent être mobilisés dans les univers des jeux vidéo. les auteurs décrivent ensuite les particularités des formes que revêt le transfert dans l’utilisation de la médiation par le jeu vidéo en mettant l’accent sur les aspects techniques de cette médiation et ses propriétés immersives. La description des différentes composantes du jeu vidéo met en lumière le potentiel thérapeutique de ce type de médiation.

Wir beabsichtigen mit diesem Beitrag, einen Überblick über die Besonderheiten der therapeutischen Behandlung mithilfe von Videospielen zu geben. Wir untersuchen die klinischen Auswirkungen des Einsatzes einer Videospiel-Benutzeroberfläche mit ihren unterschiedlichen Funktionsweisen. Für den Videospielaufbau müssen bestimmte Voraussetzungen geschaffen werden. Hierzu zählt beispielsweise die richtige Justierung des Subjekts, des Computers und der virtuellen Umgebung. Bei der Benutzeroberfläche des Computerspiels interessiert uns die Einrichtung und Verwendung eines Avatars. Anhand eines Beispiels aus der klinischen Praxis zeigen wir, wie der Avatar als Schnittstelle für die Kommunikation mit dem anderen und sich selbst eingesetzt werden kann. Eine weitere Besonderheit der digitalen Therapie mithilfe von Videospielen bezieht sich auf das so genannte Gameplay, also das interne Regelwerk der jeweiligen Software. Die Beschreibung ihrer verschiedenen Funktionen gibt Anhaltspunkte dazu, wie die Prozesse der von Roussillon definierten „Symbolisierung“ in den Videospielwelten mobilisiert werden können. Im Anschluss beschreiben wir die spezifischen Formen des Transfers bei der Nutzung des Mediums Videospiel, ausgehend von den technischen Aspekten des Mediums und dessen immersiven Eigenschaften. Die Beschreibung der verschiedenen Komponenten des Videospielaufbaus zeigen das therapeutische Potenzials dieses Mediums auf.

Il nostro intento nel presente articolo è di proporre una visione d’insieme degli aspetti che caratterizzano la mediazione terapeutica effettuata attraverso l’uso di videogiochi. Analizzeremo in primo luogo le implicazioni cliniche dell’uso di un’interfaccia videogame con le sue varie funzionalità. Ci sono alcuni requisiti necessari per poter utilizzare l’attrezzatura di un videogioco, come ad esempio l’adattamento tra soggetto, macchinario e ambiente virtuale. A interessarci soprattutto nell’uso dell’interfaccia del computer game sono la creazione e l’uso di un avatar. Attraverso una vignetta clinica mostreremo come si possa investire un avatar nella sua qualità di interfaccia comunicativa con l’altro e con se stessi. Un altro fattore specifico della mediazione digitale attraverso videogiochi riguarda il cosiddetto Gameplay – ossia, l’insieme di regole interne del software. La descrizione delle diverse funzioni del Gameplay rappresenta un punto di partenza per capire il modo in cui processi di “simbolizzazione”, secondo Roussillon, possano venire mobilitati nei mondi virtuali dei videogiochi. Passeremo poi a descrivere le specifiche forme del transfert in quel particolare contesto che è il videogioco, basandoci sugli aspetti tecnici del mezzo e sulle sue proprietà immersive. Una descrizione delle diverse componenti della configurazione del videogioco evidenzia infine il potenziale terapeutico di questo tipo di strumento.

Los autores proponen un panorama de las especificidades de la mediación terapéutica a través del videojuego. Analizan las implicancias clínicas del uso de dicha interfaz y sus diferentes funcionalidades. El uso de la estructura del videojuego implica requisitos como el ajuste entre el sujeto, la máquina y el entorno virtual. El interés por esta interfaz se centra en la creación y el uso del avatar. A partir de un caso clínico, se muestra cómo el avatar puede ser investido como una interfaz de comunicación con el otro y consigo mismo. Otra especificidad de la mediación digital a través del videojuego se relaciona con lo que se denomina gameplay, es decir, el conjunto de reglas internas del software o programa. La descripción de sus diferentes funciones brinda puntos de referencia acerca de cómo el mundo del videojuego puede movilizar procesos de simbolización, en el sentido de Roussillon. Se describen formas específicas de transferencia a través del uso del videojuego, basadas en los aspectos técnicos del medio y su capacidad de inmersión. La descripción de los distintos componentes de la estructura del videojuego pone de relieve el potencial terapéutico de este tipo de medio.

Notes

1 Translator’s note. Gameplay means the ways in which players interact with a video game according to the video game rules, that is, the technical software and hardware connections between players and video games. The components of the gameplay will be described later in this article. Playability refers to the subjective lived experience of the gameplay.

2 Translator’s note. The Sims is a series of life simulation video games, of which 200 million copies have been sold.

3 Translator’s note. As a reminder, other manipulable medium features are catchability, availability, sensitivity, animation, indestructibility, transformability, consistency/fidelity, predictability, receptivity, consistency, stability and endurance (see Roussillon Citation2013b, 202).

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