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Exploring the meaningful qualities of transactions in virtual environments for massively multiplayer online role-playing gamers

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Pages 81-93 | Accepted 05 Jul 2022, Published online: 14 Aug 2022
 

ABSTRACT

To date, most research on massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) has focused on the effects playing MMORPGs have on players’ health and wellness. The virtual environment of MMORPGs has yet to be explored as a space where meaningful occupations occur. This qualitative descriptive study examined the virtual environment using a transactional perspective to describe the qualities of gaming to which MMORPG players ascribe meaning. Participants included six MMORPG players with experience playing World of Warcraft, Runescape, or Guild Wars 2. Data were gathered using interviews, participant observation, and a focus group, and analyzed using thematic analysis. Three themes were generated: Creating collective occupational experiences, Facilitating personally transformative occupational experiences, and Unlocking immersive virtual environments. Participants described collective occupational experiences of gaming as creating a sense of community and belonging. Transactions in the virtual environment facilitated a transformative occupational experience to foster identity development and personal growth. The virtual environment was described as meaningful by unlocking an immersive experience through the aesthetics of the environment and engagement with in-game occupations. These findings provide occupational scientists with an increased understanding of the qualities of transactions within games that are meaningful for MMORPG players.

迄今为止,关于大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) 的大多数研究都集中在玩 MMORPG 对玩家健康的影响上。 MMORPG 的虚拟环境尚未被认为是有意义的生活活动发生的空间。这项定性描述性研究从相互作用角度检查了虚拟环境,以描述 MMORPG 玩家赋予意义的游戏质量。参与者包括六名MMORPG 玩家,他们曾有玩“魔兽世界”、“江湖”或“激战 2” 的经历。通过访谈、参与者观察和焦点小组收集数据,并使用主题分析进行分析。产生了三个主题:创造集体生活活动体验;促进个人变革性生活活动体验;解锁身临其境的虚拟环境。参与者将游戏的集体生活活动体验描述为产生社区感和归属感。虚拟环境中的互动促进了变革性的生活活动体验,以促进身份发展和个人成长。虚拟环境被描述为通过环境美学和参与游戏中的活动来解锁身临其境的体验而意义重大。这些发现使生活活动科学家对游戏中对 MMORPG 玩家有意义的互动质量有了更深入的了解

Jusqu'à présent, la plupart des recherches sur les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) se sont concentrées sur les effets des MMORPG sur la santé et le bien-être des joueurs. L'environnement virtuel des MMORPG n'a pas encore été exploré en tant qu'espace où se produisent des occupations signifiantes. Cette étude qualitative descriptive a examiné l'environnement virtuel en utilisant une perspective transactionnelle pour décrire les qualités du jeu auxquelles les joueurs de MMORPG attribuent un sens. Les participants étaient six joueurs de MMORPG ayant joué à World of Warcraft, Runescape ou Guild Wars 2. Les données ont été recueillies par le biais d'entretiens, d'observations participantes et d'un groupe de discussion, puis analysées à l'aide d'une analyse thématique. Trois thèmes ont été générés : La création d'expériences occupationnelles collectives, la facilitation d'expériences occupationnelles personnellement transformatrices et le déblocage d'environnements virtuels immersifs. Les participants ont décrit les expériences occupationnelles collectives du jeu comme créant un sentiment de communauté et d'appartenance. Les transactions dans l'environnement virtuel ont facilité une expérience occupationnelle transformatrice pour favoriser le développement de l'identité et la croissance personnelle. L'environnement virtuel a été décrit comme significatif en débloquant une expérience immersive grâce à l'esthétique de l'environnement et à l'engagement dans les occupations du jeu. Ces résultats permettent aux chercheuses et chercheurs en science de l'occupation de mieux comprendre les qualités des transactions dans les jeux qui sont signifiantes pour les joueurs de MMORPG.

Hasta la fecha, la mayor parte de las investigaciones sobre juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) se han centrado en los efectos que la participación en ellos tiene sobre la salud y el bienestar de los jugadores. El entorno virtual de los MMORPG, como un espacio donde se producen ocupaciones significativas, aún no ha sido explorado. El presente estudio cualitativo descriptivo examinó el entorno virtual utilizando una perspectiva transaccional, con la finalidad de describir las cualidades del juego a las que atribuyen significado los jugadores de MMORPG. Entre los participantes había seis jugadores de MMORPG con experiencia en World of Warcraft, Runescape y/o Guild Wars 2. La información se recopiló mediante entrevistas, observación participativa y un grupo de discusión, y se examinó empleando el análisis temático. Se generaron tres temas: creación de experiencias ocupacionales colectivas; facilitación de experiencias ocupacionales de transformación personal; y desbloqueo de entornos virtuales inmersivos. Los participantes describieron las experiencias ocupacionales colectivas que implica el juego como la creación de un sentido de comunidad y pertenencia. Las transacciones en el entorno virtual propiciaron una experiencia ocupacional transformadora, que permite fomentar el desarrollo de la identidad y el crecimiento personal. El entorno virtual se describió como significativo, al desbloquear una experiencia de inmersión gracias a su estética y la participación en ocupaciones dentro del juego. Estos hallazgos proporcionan a los científicos ocupacionales mayor comprensión sobre las cualidades de las ocupaciones significativas para los jugadores de MMORPG dentro de los juegos.

Acknowledgments

We thank the participants for sharing their gaming experiences with us. We also acknowledge Ryan Lavalley for consulting with the research team on the theoretical aspects of the research and Fiona Loudoun and Kyle Fitzstevens on the research design and sharing their research experience with virtual occupations. We recognize the contributions of Derian Ramos Lopez to the theoretical grounding of the paper and for assisting with data collection in Runescape interviews and participant observation. This study has been presented at various scholarly conferences.

Disclosure Statement

No potential conflict of interest was reported by the author(s).

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