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Broadband and circuits: the place of public gaming in the history of sport

Pages 28-41 | Published online: 01 May 2016
 

Abstract

This essay concerns the place of e-sport in the history of sport. E-sport is construed as an entity in this corpus, by seeking out historical counterparts that display similar forms of play and organisation. Thus, ancient Roman games are identified as an early instance of what could be called public gaming, i.e. competitive digital games in a public setting. Two recent philosophical statements regarding the history of sport furnish the point of departure of the analysis: Steven Connor's historicising of the term sport, and Heather Reid's treatise of virtue in the games and athletics of antiquity. The varying content of sport in its course through time is discussed foremost in relation to how the human and nonhuman elements have been organised. In order to settle the role of public gaming in the history of sport, two aspects of Roman games are highlighted to 'fabricate' its legacy in the history of e-sport: Pollice Verso ('Thumb gesture') and simulations. It is concluded that the way Roman games have been understood in relation to Hellenic Athletics has its counterpart in how e-sport is understood in relation to sport. Public gaming as an instance in the history of sport, when contrasted to Greek athletics and Modern sport, appear as a deviant and violent practice. This view is problematised by a discussion of virtue in sport as being possible to elicit from it for both practitioners and spectators. Furthermore, public gaming appears as a bastard in the history of sport since it blurs the demarcation between human and nonhuman elements more often than its hallowed counterparts. To place e-sport as an entity in the history, present and future of sport testifies to that the phase sport is in now is characterised by hybridity, and that sport stands at a crossroads. If the next dominant understanding of sport primarily will connote 'corporeality' and 'humanness', such as in the case of lifestyle sport and sport for all, e-sport's focus on the 'formal' and 'competitive' aspects of modern sport will contribute to that deliverance; and vice versa.

Dieser Beitrag widmet sich der Einordnung des e-Sports in die Geschichte des Sports. E-Sport wird als eine Entität in diesem Corpus ausgelegt, indem geschichtliche Pendants gesucht werden, die ähnliche Formen des Spielens und der Organisation aufweisen. So werden antike römische Spiele als ein früher Fall dessen identifiziert, was öffentliches Spielen genannt werden könnte, d.h. kompetitive digitale Spiele in einem öffentlichen Kontext. Zwei neue philosophische Darstellungen bzgl. der Geschichte des Sports liefern den Ausgangspunkt dieser Analyse: Steven Connors Historisierung des Sportbegriffs sowie Heather Reids Abhandlung über Tugend in Spielen und der Leichtathletik der Antike. Die unterschiedlichen Bestandteile des Sports durch die Zeit werden in erster Linie in Bezug darauf diskutiert, wie menschlich und nichtmenschliche Elemente organisiert worden sind. Um die Rolle vom öffentlichen Spielen in der Geschichte des Sports letztlich zu klären, werden zwei Aspekte römischer Spiele herausgegriffen, um sein Vermächtnis in der Geschichte des e-Sports ‚herzustellen‘: Pollice Verso (‚Daumengeste‘) sowie Simulationen. Der Schluss wird gezogen, dass die Art und Weise, wie römische Spiele in Bezug auf die hellenische Athletik verstanden worden sind, ihre Entsprechung darin hat, wie der e-Sport bzgl. des Sports verstanden wird. Öffentliches Spielen als ein Fall in der Geschichte des Sports erscheint als eine deviante und brutale Praxis vis-à-vis griechische Athletik sowie modernen Sport. Diese Perspektive wird durch eine Diskussion von Tugend im Sport problematisiert, nach der es sowohl für Praktizierende als auch Zuschauer möglich ist, diese zu entlocken. Zudem erscheint öffentliches Spielen wie das Schmuddelkind in der Geschichte des Sports, da es die Grenze zwischen menschlichen und nichtmenschlichen Elementen öfter als ihre hochangesehenen Pendants verschwimmen lässt. Um den e-Sport in der Geschichte zu platzieren, spricht der gegenwärtige und zukünftige Sport dafür, dass die Phase, in der sich der Sport momentan befindet, durch Hybridität gekennzeichnet ist und dass Sport an einem Scheideweg steht. Wenn das nächste dominante Verständnis des Sports primär durch ‚Körperlichkeit‘ und ‚Menschlichkeit‘ konnotiert ist, wie in den Beispielen des Lifestyle-Sports und des Sports für alle, wird der Fokus des e-Sports auf ‚formale‘ sowie ‚kompetitive‘ Aspekte des modernen Sports zu dieser Befreiung beitragen bzw. auch umgekehrt.

Este ensayo trata del lugar que tiene el deporte electrónico (eSport) en la historia del deporte. El eSport es analizado como una entidad en este corpus, buscando homólogos históricos que muestran formas de juego y organización similares. Así, los antiguos juegos romanos son identificados como un ejemplo temprano de lo que podría llamarse como juego público, por ejemplo, juegos digitales competitivos en un entorno público. Dos afirmaciones filosóficas recientes con respecto a la historia del deporte proporcionan el punto de partida de este análisis: la historización que Steven Connor hace del término deporte, y el tratado de Heather Reid sobre la virtud en los juegos y deportes de la Antigüedad. El contenido variable del deporte en su curso a través del tiempo se discute sobre todo en relación a cómo se han organizado los elementos humanos y no humanos. Con el fin de establecer el papel de los juegos públicos en la historia del deporte, dos aspectos de los juegos romanos se resaltan para 'fabricar' su legado en la historia del eSport: Pollice Verso ('gesto del pulgar') y simulaciones. Se concluye que el modo en que los juegos romanos han sido entendidos en relación con el deporte helénico tiene su contrapartida en cómo el eSport se ha comprendido en relación al deporte. El jugar en público como caso en la historia del deporte, cuando se contrastan con el atletismo griego y el deporte moderno, aparece como una práctica pervertida y violenta. Esta propuesta es puesta a prueba a través de la discusión sobre la virtud en el deporte como algo que puede ser logrado tanto por practicantes, como por espectadores. Es más, los juegos públicos se muestran como un híbrido en la historia del deporte, ya que difuminan la demarcación entre los elementos humanos y no humanos con más frecuencia que sus santificados homólogos. Situar el deporte electrónico como una entidad en la historia, presente y futuro del deporte da muestra de que la fase en que éste se encuentra ahora se caracteriza por la hibridación, así como que el deporte está ante una encrucijada. Si la siguiente comprensión dominante del deporte connotará principalmente "corporalidad" y "humanidad", como en el caso del deporte como estilo de vida y el deporte para todos, el énfasis que el deporte electrónico pone en los aspectos "formales" y “competitivos” del deporte moderno contribuirá a tal proclamación; y viceversa.

本文关涉电子竞技在体育史上的地位问题。通过寻找体现类似表演和组织形式的历史上的对应活动,电子竞技被解释为这一文集中的实体。因此,古罗马游戏被认为是可称为公共游戏的早期实例,也就是公共背景中的竞争性的数字游戏。近期关于体育史的两个哲学命题提供了分析的出发点:Steven Connor的体育术语的历史化和Heather Reid的古代游戏和体育的价值论。体育在时间之流中不断变化的内容在与人类和非人类因素如何被组织的联系中总会得到最先的讨论。为了解决公共游戏在体育历史上的作用,罗马游戏在两方面都强调了在电子竞技史上“创造”了遗产: 拇指手势和模拟。我们可以得出结论,在希腊体育背景下理解罗马游戏的方式与在体育背景下如何理解电子竞技很相似。当将希腊体育与现代体育对比时,公共游戏是体育史上的一个实例,表现为一种暴力实践和变种。这种观点在对体育价值的讨论中被人质疑因为无论是参与者还是观众都可以从中推导出来。再者,公共游戏在体育中表现为令人讨厌的东西,因为它比其他神圣的相对物更多地模糊了人类与非人类因素的边界。为了将电子竞技作为历史上的一个实体,体育的现在和未来证明了现阶段体育的特点是杂糅,而且正处在一个十字路口。如果体育的下一个占主导地位的认识主要意味着“肉体”和“人性”,如在作为生活方式体育和其他所有方式的体育的情况下,电子竞技聚焦于现代体育的“正式”和“竞争”方面将有助于这种解救,反之亦然

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