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Playing with the future: social irrealism and the politics of aesthetics

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Pages 341-359 | Received 28 Jun 2012, Accepted 12 Dec 2012, Published online: 05 Feb 2013
 

Abstract

In this article we wish to explore the political possibilities of video games. Numerous scholars now take seriously the place of popular culture in the remaking of our geographies, but video games still lag behind. For us, this tendency reflects a general response to them as imaginary spaces that are separate from everyday life and ‘real’ politics. It is this disconnect between abstraction and lived experience that we complicate by defining play as an event of what Brian Massumi calls lived abstraction. We wish to short-circuit the barriers that prevent the aesthetic resonating with the political and argue that through their enactment, video games can animate fantastical futures that require the player to make, and reflect upon, profound ethical decisions that can be antagonistic to prevailing political imaginations. We refer to this as social irrealism to demonstrate that reality can be understood through the impossible and the imagined.

Dans cet article nous souhaitons examiner les possibilités politiques des jeux vidéo. De nombreux chercheurs prennent maintenant au sérieux le rôle de la culture populaire en refaisant nos géographies, mais les jeux vidéo sont toujours à la traîne dans ce regard. Pour nous, cette tendance réfléchit une réponse générale qui prend les JV pour espaces imaginés à part de la vie quotidienne et de la « vraie » politique. Nous compliquons cette déconnection entre l'abstraction et l'expérience vécue en définissant l'acte de jouer comme événement de ce que Massumi appelle l'abstraction vécue. Nous souhaitons court-circuiter les barrières qui empêchent la résonance esthétique des jeux vidéo avec la politique et affirmer qu'ils peuvent, à travers leur mise en œuvre, animer les avenirs fantastiques qui obligent le jouer à prendre de profondes décisions éthiques et d'y réfléchir tout en même temps que celles-ci peuvent être antagoniste aux imaginations politiques prédominantes. Nous appelons cela l'irréalisme social pour démontrer que la réalité peut se faire comprendre à travers l'impossible et l'imaginé.

En este trabajo nos proponemos explorar las posibilidades políticas de los videojuegos. A pesar de que en la actualidad muchos especialistas toman en cuenta seriamente el lugar de la cultura popular en la reconfiguración de nuestras geografías, ese no es el caso de los videojuegos. Para nosotros, esta tendencia refleja la actitud general frente a los videojuegos que los considera espacios imaginarios separados de la vida cotidiana y de la ‘verdadera’ política. Nos proponemos entonces complejizar esta desconexión entre la abstracción y la experiencia vivida mediante la definición del juego como un evento de abstracción vivida, según la terminología empleada por Massumi. Nos proponemos sortear las barreras que impiden que la estética encuentre eco en la política y sostenemos que, a través de su práctica, los videojuegos pueden dar vida a futuros fantásticos que requieren que el que juega, decida y reflexione acerca de cuestiones éticas profundas que pueden resultar antagónicas con los imaginarios políticos dominantes. Nos referimos a esto con el término de irrealismo social con el fin de poner de relieve el hecho de que la realidad puede ser entendida a través de lo imposible y lo imaginario.

Acknowledgements

We would like to thank Michael Brown and three anonymous reviewers for their constructive and helpful comments on an earlier draft of this article.

Notes

1. However, it becomes clear on replaying that there is no choice and the game is quite linear. On first playing, the narration of the game is sufficiently convincing that the player does feel that he/she is making a life-changing decision for her/his character.

2. The player can decide what gender and what appearance (within a certain athletic aesthetic) to give Shepard.

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