Abstract
The potential of using video games to promote learning in classrooms is gaining recognition, but few studies have explored how video games impact teaching and learning in science classrooms. This manuscript reports on the implementation of the video game Nano Legends in four grade 8 science classes in Ontario. Data sources included interviews with teachers and students, classroom observations, online and written student artifacts, and pre and posttests. The findings indicate that the game was effective at communicating factual content and promoting social interactions in the classroom and virtual world; however, teacher intervention was necessary to supplement learning and provide differentiated instruction.
Résumé
On commence à reconnaître les mérites potentiels des jeux vidéos pour promouvoir l'apprentissage en classe, mais peu d’études ont analysé l'impact de ces jeux sur l'enseignement et l'apprentissage des sciences à l’école. Cet article rend compte de l'utilisation du jeu vidéo Nano Legends dans les cours de sciences de quatre groupes d’élèves de huitième année en Ontario. Les sources de données comprennent entre autres des entrevues avec les enseignants et les étudiants, des observations de classe, des artefacts écrits et en ligne de la part des étudiants, ainsi que des test réalisés au début et à la fin du projet. Les résultats indiquent que ce jeu est efficace pour ce qui est de communiquer les contenus factuels et de promouvoir les interactions sociales aussi bien dans la salle classe que dans le monde virtuel. Toutefois, l'intervention de l'enseignant reste nécessaire pour compléter l'apprentissage, fournir un enseignement différencié et évaluer les progrès des étudiants.