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Technology driven experiences from mobile direct to virtual reality

从手机直接到虚拟现实的技术驱动性体验

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Pages 96-102 | Received 20 Apr 2017, Accepted 07 May 2017, Published online: 12 Jan 2018
 

Abstract

The effects of direct and indirect product experiences have been examined in several studies. This study expanded a previous experience study on the effects of mobile direct experience that clarified the relationships between direct experience and perceived interactivity, attitude toward smartphone applications and purchase intention. The current study on technology-driven experiences was expanded to (1) types of experience (product experience vs. brand experience) and (2) various settings (direct experience, indirect experience and technology-driven experience).

有几个研究探讨了直接和间接的产品体验。本项研究是之前手机直接体验研究效应的拓展。本项研究阐明了手机直接体验,分析了直接体验和感知互动、对智能手机软件的态度和购买意向三者间的关系。在一款手机直接体验式产品软件 (如电影软件) 中发现的感知互动和对软件的态度之间的关系不同于非手机直接体验的软件。本项研究还发现具备手机直接体验的电影软件是高体验式产品软件,比不具备手机直接体验的软件更有效果。目前的技术驱动性体验研究向两个方向发展:一、体验方式 (产品体验对品牌体验);二、不同级别 (直接体验、间接体验和技术驱动性体验)。

虚拟现实、增强现实和混合现实这类新平台为产品和品牌体验提供了创新机遇。特别是虚拟现实原本指真实或仿真的环境,感知者在这种环境中犹如身临其境。斯托伊尔 (Steuer) 提出,像虚拟现实这类生动逼真性和互动性兼备的技术因素,其贡献在于为人们营造了一种亲临其境的感觉,这种感觉因不同的个人和体验而多种多样。评估虚拟现实时,在虚拟现实中的体验成为最具批判性的特点之一。虚拟现实技术被认为是一种工具,它能让使用者在虚拟的环境中感到”身临其境”,同时作为一种心理现象,它出现在人的头脑中而非出现在特定技术中。

作为新技术的重要角色,尤其是虚拟现实体验,未来研究能够发现技术相关性因素对虚拟现实中的融入式体验的影响。比如,屏幕大小、图像移动、立体展示,或者详细逼真的设计等技术性因素会影响虚拟现实环境中真实感。虚拟现实体验可分为两种不同种类:直接体验和间接体验。

作为另一种未来研究方向,技术驱动性体验的前因和后果也可用来做调查性研究。尤其需要调查研究个体差异在虚拟现实体验中带来的不同影响。虚拟现实使用者的主观体验及其对虚拟现实技术的反应会因人而异,差别很大。此外,吉姆、李和泰勒 阐明了手机直接体验,建立了影响虚拟现实的直接体验和感知互动、对智能手机软件的态度和购买意向三者之间的关系。在互动性、态度和购买意向方面的体验影响的成果需要进一步研究。

最后,多维的技术驱动性体验将被研究清楚。当消费者购买、使用科技时也会有体验产生。技术驱动性体验可以是多维的,包括快感度,如感觉、幻想和乐趣。多数有关享乐体验的解释性调研分析了出现在诸如音乐会、漂流、棒球和跳伞等消费活动中或消费活动后的享乐的目标。具体而言,虚拟现实体验的快感度及其影响将在未来的研究中得到进一步的厘清。

综上所述,本项研究在厘清技术驱动性体验方面又向前迈了一步,特别是在直接、间接体验上有别的虚拟现实体验方面有所进展。本项研究可作为一个起点,以定义新技术如何通过反映体验类别 (包括产品体验和品牌体验) 来促进体验的发展。

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